jueves, 18 de febrero de 2010
Pues seo, pongo ya la entrada que si no se me olvida y acabo dejando morir el proyecto :P
BASES:
- Debéis inventar y describir un objeto mágico de los que aparecen en las partidas de rol, al estilo de lso objetos mágicos del D&D, vamos. Se considerará la originalidad, la coherencia, y lo ajustados al estilo del Amberquest.
- Podrá ser desde un arma, armadura, etc, hasta un objeto cualquiera con poderes extraños.
- Las descripciones deberán ser posteadas en esta entrada como comentarios, ocn el nombre (o nick) del autor en la misma.
PISTAS:
- Valoraré la originalidad y la coherencia, no lo estrambótico que sea el objeto. Quiero decir, que mi idea es que creéis objetos de lso que se dice: molan! pegan un huevo con el estilo de las partidas de Tejero y ¡molaría encontrárnoslo!
- No hagáis objetos tochos para que os les ponga a vosotros, primero que les podré poner a los enemigos con ellos, y segundo que si no me gustan no los usaré.
- Tened en cuenta que los consumibles también valen. Un ejemplo es la carne secada mágicamente de no muerto (creada por la tribu de necrófagos) que es un pbjeto de un uso y que se consume, con propiedades mágicas (curación).
- Los objetos mundanos también valen (ejemplo de ello es el candelabro del lenguaje, el que cada vez que habla lo hace con un acento).
- Las armas obviamente se podrían crear (ejemplo: las espadas espirituales del PJ de Eneas, cada vez que impactan las dos a la vez te recuperan un poco de vida).
Tenéis de plazo en torno a una semana y una semana y pico... según vea yo, ya pondré límite más concreto si eso, pero contad como fecha de momento dentro de dos semanas a partir de ahora.
26 comentarios:
He aqui mi objeto mágico, si quieres que haga más no me importa, estas cosas me molan:
Bastón CazaLerdos
Este bastón esta hecho de madera de algarrobo y tiene un color ocre muy claro. Esta perfectamente pulido. Mide en torno al metro y medio, y esta coronado por una cabeza de bronce bruñido. El mango representa a un campesino que hubiera sido compactado en un tubo (como si fuera un churro de plastilina) y la parte de arriba representa la cabeza de un individuo calvo y de expresión increíblemente idiota. Este individuo destaca por su prominente dentadura compuesta de nácar y ámbar.
Propiedades:
-A efectos de daño, critico y demás se comporta como un bastón-maza +2.
-Tiene la capacidad de hablar, pero su escasa inteligencia provoca que su conversación no sea más que la de un idiota muy idiota. Tiene un comportamiento de una persona de inteligencia 2-3.
-Cada dos turnos puede realizar un mordisco gratuito con el bonificador más bajo del poseedor, inflingiendo 1D10 de daño perforante.
-Si el poseedor es nivel par, una vez al día puede soltar una sarta de insultos, estupideces y bobadas que aturden al enemigo, tal y como si hubiese lanzado el poseedor el hechizo Alarido.
-Si el poseedor es nivel impar, una vez al día el bastón en un ataque físico (que impacte y haga daño) podrá quitar temporalmente 1d4 de inteligencia a la victima y otorgársela al poseedor, la duración de estos atributos temporales será del daño inflingido en horas.
-Otorga un bonificador de +4 en la confirmación de críticos en todos los hechizos de toque.
-Posee una gran afinidad con los ciclos de sueño, con lo que se despertará automáticamente al alba y se dormirá inmediatamente al anochecer. Si se le requiere durante la noche para despertarle se necesita una TS de Voluntad CD15.
-Otorga un penalizador de -2 a la C.A, ya que te avisa de todos los ataques que te hagan, pero probablemente mal… (es un penalizador, lo que quiere decir que es malo, no te va a hacer infranqueable o que no te sorprendan…)
-Ocupa un hueco del segundo nivel de hechizos más alto que se tenga, pero cada dos hechizos de un mismo nivel lanzados, el bastón regenerará uno aleatorio de ese nivel, que el portador podrá lanzar durante ese día, incluso aunque no le conozca.
-Solo se manifestaran estas propiedades en manos de un lanzador de conjuros arcanos. En manos de cualquier otro es un bastón-maza +2.
joder... que movidón de objeto... hace más cosas que los cuchillos corte mágico tres!!
mira!! mi oobjeto, el cuchillo corte mágico tres, del chef toni, parece un cuchillo normal pero...
hace filetes de los filetes!!!
hace lamers de las cues XD
Jajaja! Como mola! Por el nombre pense que seria "la vara" del Tiolavara.
la vara del tiolavara lleva veneno dentro...... y ya la puedes mejorar haciendola de doble lengüeta.. xDDD
LA CAPA MÍTICA-MIMÉTICA
Es una capa de corte elegante, debió de pertenecerle en primer lugar a alguien importante o con buen dinero. Por su aspecto se puede ver que es bastante antigua, tanto por su confección como por su estado. Aunque los materiales que la conforman son de gran calidad y se encuentra en bastante buen estado.
Propiedades especiales de la capa Mítica-Mimética:
Al extender la capa sobre una superficie, esta empieza a imitar los colores que oculta bajo ella, y así, al igual que los camaleones reproduce lo que oculta bajo ella, a excepción del portador o lo que este quiera ocultar bajo ella. (Esto otorga un bonificador de +10 a Esconderse siempre y cuando se encuentre quieto y sobre alguna superficie que la capa pueda imitar.)
También proporciona la habilidad de "Disfrazar" 1/día, al igual que el conjuro de mismo nombre. (A efectos el nivel de lanzador = nivel de clase de personaje)
Si el portador no es "maligno", la capa que está imbuida con una pizca de la bondadosa conciencia de su creador buscará en la mente del portador mientras duerme; y como la capa busca lo mejor para su dueño le otorgará los conocimientos/aptitudes que más le puedan ayudar. De esta manera la capa buscará en el subconsciente y le enseñará una de estas dotes: "sigiloso", "engañoso", "facilidad para la magia", "iniciativa mejorada", "ligero" (o alguna otra de este palo, vamos que no sean muy allá...)
Para poder aprender una de estas dotes el portador ha de dormir al menos unas 8 horas con la capa. Este proceso puede realizarse una y otra vez, cambiando en cada ocasión la dote aprendida. De esta manera podrías cambiar la dote que te otorga la capa cada día, según le convenga a su poseedor.
Como en Lamer1 creo que no hay alineamientos, esta propiedad de la capa puede funcionar como los privilegios de un paladín, es decir, que en el momento en que el portador realice algún acto que el master considere "malvado", la capa no ofrezca nunca más esta habilidad a su portador.
De la misma manera que existen objetos "malditos" este objeto está "buenito", o sea, que cada vez que el portador realice un "acto malvado" la capa se le pegará a la piel y mágicamente absorverá la esencia del portador, haciéndole 1D4 de daño y bajará en 1 punto su Constitución. La única manera de recuperar este punto de atributo (constitución) es realizar una buena acción (equiparable a la acción malvada que le causó el daño; por ejemplo, si mató a alguien deberá salvar la vida a otra persona, etc) en un plazo de una semana. Si el portador realiza esa buena acción, la capa liberará la esencia robada (recuperandose así el punto de atributo) , pero si no es así, la capa se alimentará de dicha esencia y ese punto robado se perderá para siempre.
No existe un límite de puntos de atributo que la capa pueda absorver, robará a su portador tantos puntos de constitución como "acciones malvadas" realice.
Hago este comentario tan solo para deciros que me abstendré de hacer comentarios/correcciones sobre lso objetos hasta finalizado el plazo de presentación.
Por cierto, Carlos, se pueden entregar mas de un objeto, pero tendras que designar uno como el que se presenta " oficialmente", los demas valdran para otorgar puntos adicionales por participacion (pero no quiero que petéis esto de objetos, tampoco es eso).
Maska, lo contrario de maldito no es buenito, sino bendito XD
ya lo sé, pero... ¿hace la misma gracia?
pues eso...
Dado que yo no controlo demasiado las caracteristicas y demas, creo que me limitare a dar una simple descripcion lo más detallada posible... y si te mola ya le dara el master las cualidades oportunamente correctas.
Las dagas voladoras de la casa de la cual nunca debieron salir.
Se trata de 23 dagas no buenitas, o como diria tejero, malditas, rodeadas de mucho misterio y esas cosas.
La historia más extendida habla de de un antiguo clan errante (dar noble al clan si se cree oportuno) que tiempo atras decidio establecerse creca del rio (introducir aqui nombre de rio no demasiado importante en el mundo Lamer1). La gran famili se dedicaba en gran parte a la mineria y la ganaderia. Poco a poco la familia comenzo a aceptyar a nuevos peregrinos que junto con ellos establecieron el la vila de (Introducir nombre de villa, pero leer hasta el final la descripcion).
Cuenta la historia que en una moche oscura y fria, un grupo de bandidos entro en el pueblo robando y matando a diestro y siniestro. No fueron muchos los supervivientes y el pueblo practicamente quedo reducido a cenizas. Furiosos, algunos aldeanos buscaron venganza y se encontraron con un herrero que les ofrecio la posibilidad de vengarse de quienes les habian robado a sus seres queridos y destrozado y mancillado todas y cada una de sus pertenecias más preciadas.
El herrero dijo haber forjado tiempo atras en su hogar muy al norte (en un pais probablmente desconocido para los PJ... guiño, guiño). Las dagas eran de plata, aparentemente muy brillante. No todas eran iguales, al menos no en detalle. Pese a que Las hojas eran todas de medidas muy similares y con filigranas talladas en la hoja en la parte más proxima a la empuñadura. Las filigranas variaban de una daga otra emulando flores en algunas, espinas en otras y simples lineas entre cruzadas en la gran mayoria. Entorno a esta filigranas habia lo que parecian caracteres muy preciosistas y y facilmente confundibles con las filigranas si no fuese por que el tallado parecia mucho mas antigua y en funcion del resplandor producido por otras fuentes de luz, en las dagas se veia que la refraccion era distinta a la producida por las partes lisas y las talladas.
Las empuñaduras eran muy variadas, desde toscas empuñaduras de madera, pasando por otras bde orfebreria fina hasta algunas que no tenian ni guarda ni empuñadura, estando el trozo de metal donde hiria la empuñadura al aire o sencillamente con una tira de cuero alrededor.
Se dice que eran 23 dagas las ofertadas por el herrero y 23 fueron lo hombres y mujeres que las empuiñaron. Conseguidas las dagas, el herrero se esfumo y los villanos decidieron ir a matar a los bandidos, un viejo vagabundo les indico que pertenecian a unna villa proxima llamada (Introducir nombre de villa proxima) dedicada integramente al comercio negro, el contrabando y sobretod y ante todo a la delicuencia.
Los hombres y mujeres sedientod e venganza nose diern cuenta de que el vagabundo y el herrero eran la misma persona, no se dieron cuenta de las dagas despedian luces de distintos colores de los caracteres de las filigranas, no se dieron cuenta de que ya no eran ellos mismos, de que su aspecto habia cambiado y queni tan siquera reconocian a sus compañeros y familiares. Solo la sed de venganza llenaba sus ser, su ansia y sus objetivos.
En plena noche asaltaron la supuesta villa de contrabandistas que no era otra cosa que una pequeña fortaleza apenas habiatada por un señor feudal, su pequeño sequito de ayudantes y unos cuantos villanos que vivian para cuidar de la forataleza y los terrenos del señor feudal.
Los villanos malditos utilizaron sus dags para entrar en la fortaleza epor la tarde, esperar a que caiga la noche y entonces comenzar una indiscriminada y silenciosa orgia de sangre que acabo con todas y cada una de las desdichadas almas que tuvieron la mala suerte de encontrarse en el camino de la venganza de el desdichado clan. NAdie quedo vivo para contar las horripilantes cosas que algunos de los atacantes podian hacer con sus armas y es por eso que hace que esta historia pierda algo de su credibilidad por que ¿quien va a transmitir semgante desglose de fantasia si nadie quedo vivo para contarlo?
No obstante la historia no acaba aqui, se dice que las dagas producian unos increible cortes e a quien dañaban que de ellos salia una intensa luz en lugar de sangre para luego apagarse y ydejar tras de si una herida normal pero muy profunda y habitualmente mortal. Cuando no hubo nadie más a quien arrebatarle la vida, los poseedores de las dags se disgregaron y dispersaron por el mundo y nuca más supo de ellos, cuentan que algunos perdieron por completo la memoria y empezaron una nueva vida, otros se suicidaron con la propia daga, la cual era practicamente su unica posesion. Se dice que unos pocos se dieron cuenta de su error y buscaron por libre a los verdaderos asesinos de sus familias y al herrero que los engaño con sus dagas.
Pasase lo que pasase entonces, el caso es que las dags nuncan se han vuelto a ver junatas y pese a que se han encontrado a lo largo de la historia muchas dagas con propiedades extraordinarias y unicas nadie sabe a ciencia cierta si esas dagas pertenecen a estas 23 dagas malditas o son simples dagas magicas.
Aptitudes de las dagas:
Las dagas tienen cada una propiedades especiales unicas pero que al acercarse a otras dagas compatibles pueen adquirir las aptitudes de estas otras dagas mientras permanezcan proximas.
La empuñadura no es fundamental por lo que puede cambiarse o persderse o lo que sea.
Daga: Arán
Tipo de Filigrana: Espinas
Color resplandor: Magenta
Propiedad especial: Veneno gangrenante (Provoca gangrena entorno a la herida)
Dagas compatibles: Sejan y Tuplo
Daga: Sejan
Tipo de Filigrana: Floral
Color resplandor: Amarillo
Propiedad especial: Efecto boomerang al lanzarla
Dagas compatibles: Tuplo y Vezolaf
Daga: Tuplo
Tipo de Filigrana: Lineal
Color resplandor: Morado
Propiedad especial: Crea un doble del portador durante un tiempo limitado
Dagas compatibles: Vezolaf y Espiga
Daga: Vezolaf
Tipo de Filigrana: Floral
Color resplandor: Azul electrico
Propiedad especial: Daño por electricdad
Dagas compatibles: Espiga, Llama y Ecunn
Daga: Espiga
Tipo de Filigrana: Espinas
Color resplandor: Marron Claro
Propiedad especial: Su hoja se multiplca creando la pariencia de un Katar pero más letal
Dagas compatibles: LLama y Cylog
Daga: LLama
Tipo de Filigrana: Lineal
Color resplandor: Rojo intenso
Propiedad especial: Daño por fuego
Dagas compatibles: Cylog, Ecunn y Teerllon
Daga: Cylog
Tipo de Filigrana: Lineal
Color resplandor: Gris
Propiedad especial: Su hoja se desmonta creando un letal latigo con partes de metal, a efectos de juego pude considerarse una cadena armada con algo más de daño (Tipo la espda del Soul Calibur, creo que era la de Evee o algo asi)
Dagas compatibles: Ecunn y Teerllon
Daga: Ecunn
Tipo de Filigrana: Espinas
Color resplandor: Blanco
Propiedad especial: Su hoja se dilata y extiende hasta transformarse en algo similar a un estoque pero con daño mejorado.
Dagas compatibles: Teerllon y Msise
Daga: Teerllon
Tipo de Filigrana: Floral
Color resplandor: Naranja oscuro
Propiedad especial: Da invisibilidad durante un tiempo determinado al portador de la daga
Dagas compatibles: Msise y Atroinisc
Daga: Msise
Tipo de Filigrana: Floral
Color resplandor: Burdeos
Propiedad especial: Crea ilusiones del atacante permitiendole engañar al oponente y atacarle por la espalda.
Dagas compatibles: Atronisc y Tuscrá
1Daga: Atronisc
Tipo de Filigrana: Espinas
Color resplandor: Azul Cielo
Propiedad especial: Al entrar en contacto con la sangre crea pequeñas explosiones crenado un daño considerable en la persona herida.
Dagas compatibles: Tuscrá y Nófral
1Daga: Tuscrá
Tipo de Filigrana: Lineal
Color resplandor: Verde
Propiedad especial: Tiene Gran facilidad a la hora de provocar amputaciones.
Dagas compatibles: Nórfal y Stigma
Daga: Nórfal
Tipo de Filigrana: Floral
Color resplandor: Rosa
Propiedad especial: Daño por hielo
Dagas compatibles: Stigma, Vir-Raë y Arnolyn
Daga: Stigma
Tipo de Filigrana: Lineal
Color resplandor: Ocre
Propiedad especial: Provoca la muerte instantanea al impactar 2 veces EXACTAMENTE en el mismo sitio con la punta
Dagas compatibles: Vir-Raë y Arnolyn
Daga: Vir-Raë
Tipo de Filigrana: Espinas
Color resplandor: Purpura
Propiedad especial: Disfraza al portador
Dagas compatibles: Arnolyn y Qsuestub
Daga: Arnolyn
Tipo de Filigrana: Lineal
Color resplandor: Marron Oscuro
Propiedad especial: Se transfroma en una espada larga mucho más letal de lo normal ya que mantiene el peso de una simple daga
Dagas compatibles: Qsuestub y Obalroa
Daga: Qsuestub
Tipo de Filigrana: Lineal
Color resplandor: Verde oscuro
Propiedad especial: Cuando critique tiene la posibilida de controlar a l avictima durante un tiempo de terminado
Dagas compatibles: Obalroa y Rotpite
Daga: Obalroa
Tipo de Filigrana: Floral
Color resplandor: Turquesa
Propiedad especial: Daño sónico
Dagas compatibles: Rotpite, Kmoe y Minteak
Daga: Rotpite
Tipo de Filigrana: Espinas
Color resplandor: Verde fosforito
Propiedad especial: Daño por ácido
Dagas compatibles: Kmoe, Minteak y Nukemnoa
Daga: Kmoe
Tipo de Filigrana: Floral
Color resplandor: Naranja
Propiedad especial: Crea locura en sus victimas haciendo que estas actuen muy impulsivamente
Dagas compatibles:Minteak y Arán
Daga: Minteak
Tipo de Filigrana: Espinas
Color resplandor: Negro
Propiedad especial: Debilita a los adversarios con cada golpe que reciben
Dagas compatibles: Arán y Sejan
2Daga: Nukemnoa
Tipo de Filigrana: Espinas
Color resplandor: Kaki
Propiedad especial: Simplemente es una Daga +1
Dagas compatibles: Cualquiera, maximo de dos más a parte de ellas misma
Daga: Maläkian
Tipo de Filigrana: Floral
Color resplandor: Bronce
Propiedad especial: Inteligencia propia. Absorbe las almás de todas sus victimás, creando una unicamente inteligente con una insaciable sed de venganza. El resto de armas que se aproximan demasiado a esta quedan enbaucadas en la locura que le rodea creando un nexos de dificil roptura. Cuando todas las armas estan en union unas con otras se fusinaran en una unica espada bastarda con todas las poriedades de todas las dagas
Dagas compatibles: Cualquiera, sin limite pero minimo 10
Todas las armas tienen "Inteligencia" dependiendo del alineamiento del usuario y del opnente como se vera a continuacion, no obstante, Maläkian, es la unica que tiene la Inteligencia suficiente para influenciar directamente en su portador, controlarlo sutilmente sin que se percate de ello y además es capaz de localizar a sus hermanas de plata.
Efectos de las filigranas segun el aliniamiento de Legalidad y Bondad/Maldad:
Legal:
Espinas: Sin efecto
Floral: Obediencia absoluta
Lineal: Obediendcia solo contra oponentes Legales y/o malignos
Neutral:
Espinas: Obediendcia solo contra oponentes Neutrales (en lo referente a Legalidad) y/o buenos
Floral: Sin efecto
Lineal: Obediencia absoluta
Caotico:
Espinas: Obediencia absoluta
Floral: Obediendcia solo contra oponentes Caoticos y/o neutrales (en lo referente a Bondad)
Lineal: Sin efecto
Bueno:
Espinas: Sin efecto
Floral: Obediencia absoluta
Lineal: Obediendcia solo contra oponentes Caoticos y/o buenos
Neutral:
Espinas: Obediendcia solo contra oponentes Legales y/o neutrales (en lo referente a Bondad)
Floral: Sin efecto
Lineal: Obediencia absoluta
Maligno:
Espinas: Obediencia absoluta
Floral: Obediendcia solo contra oponentes Neutrales (en lo referente a Legalidad) y/o malignos
Lineal: Sin efecto
Espero que son esto valga para dar a conocer todo lo que queria aunque supongo que le faltaran cantidad de cosas y le sobraran otras tantas. xDDD
Se te ha ido, Javino...
se te ha ido...
no he conseguido ni leerme la mitad, bueno, no me he leido ni una cuarta parte, la verdad...
mae mía, mae mía...
vale... ya me lo he leido todo.
Se te ha ido javino...
Por lo que dijo Tejero en el Lamer1 no había alineamientos, no? Por lo cual toda la parte de las filigranas no se podría adaptar facilmente, Javino.
¿O acaso con esta remodelación del Pathfinder has incluido alineamientos, Teje?
A ver si se anima alguien más, que siempre mola ver las flipadas que se imaginan los demás...
Pues realmente es una parte que nunca me ha convencido excesivamete, pero que realmente posee sus ventajas, así como problemas en compatibilidad de su ausencia con la magia del D&D...
Lo meditaré y os haré saber mi decisión, dado que es una apartado que había olvidado considerar.
se supone q tenemos q hacer un item q nosotros queramos pa nuestro personaje o simplemente un item magico?
PD: se te ha ido, javino
Un OBJETO (item es muy WoW :P) mágico en general, no para vosotros. Cuenta la originalidad, lo que mole y la coherencia del mismo (y todas esas chorradas que he puesto en el post, vamos).
Suerte!
Guantes elementales o de los 4 elementos
Estos guantes aparentemente normales esconden el poder de los 4 elementos.
El portador debera elegir un elemento para cada guante( 2 guantes) al comienzo del dia, aunque podra cambiar el elemento de un guante durante el dia a cambio de que el otro pierda su elemento. El portador podra crear, manipular y conbinar los elementos de sus guantes como si fuese un mago de nivel 5(si es mago su nivel), ademas de otras cualidades:
-Viento: la mano adquiere la apariencia de pequeños remolinos de aire (como tornados).El portador gana los efectos del hechizo: forma gaseosa
-Tierra: la mano adquiere la apariencia de la "mano" de la Cosa.El portador gana los efectos del hechizo: fundirse con la piedra
-Fuego: la mano adquiere la apariencia de una llama (no servira como antorcha o para quemar).El portador gana los efectos del hechizo: resistencia a la energia fuego
-Agua: la mano adquiere la apariencia de estar hecha de agua. El portador gana los efectos del hechizo: respiracion acuatica
*Los hechizos tendran un gasto de cansancio de 4 puntos y solo podra recibir su efecto el portador
**Los guantes tienen que ser llevados por la misma persona para que tengan efecto(no vale compartirlos)
*** Si se encuantran otro par de guantes elementales y el perdido guante del 5º elemento se podra invocar al Capitan Planeta, pero eso ya es otra historia... xD
javino,no vale ctrl+c ctrl+v!!
Se te ha ido...
Como mola el de tito, puedes invocar al capitan planeta!!
Mi objeto:
El perdido guante del 5º elemento (Corazón):
Este guante se le perdio Rancataplán mientras le daba conversación al creador del mundo conocido, desde entonces las leyendas lo situan en diversos lugares, y muchos son los aventureros que afirman haberlo visto en manos de sus poderos rivales.
Sus propiedades son:
Junto con los otros 4 guantes (2 son para las manos, 2 son para los pies, pues este... imagínate) se puede proceder a invocar al "Capitan planeta" que no es mas que un ser del inframundo (al azar) que viene a salvarte el culo. El ritual es una simple coreografia acompañada de una cancioncillas y solo funcionara si es entonada con fervor.
Si el portador solo posee el guante del 5º elemento, cada semana(es decir, se tira una vez a la semana para ver si lo tienes) tendrá un 2% de utilizar con exito el hechizo "resucitar".
Ademas cada dia gana 4+(nivel de personaje)D4 cargas del hechizo de clerigo "curar heridas criticas en grupo" el nivel de lanzador(si no posee) será la mitad del nivel de personaje.
P.D: Tito espero q no te moleste pero no pude evitar hacerle...
Maläkian, Daga del conjunto de Las dagas voladoras de la casa de la cual nunca debieron salir.
Maläkian es la principal daga de este maravilloso y maldito conjunto de dagas, no obstante, en solitario, es la daga más debil de todas al no tener ninguna habilidad especial destacable, al contrario que el resto de sus hermanas.
La daga presenta motivos florales en su hoja con caracteres de alguna lengua muerta que suelen brillar de un intenso color Bronce cuando daña a sus adversarios, pero muchos son los rumores que situan tan misteriosa pieza en manos de alguna familia real. La realidad es que Maläkian posee inteligencia propia, la mente inicial de un desconocido, propablemente el autor original de las dagas, habita en este arma fusionandose a su vez con las almas y mentes del resto de victimas, creando una mente atormentada y que puede ser capaz de controlar a su portador y si este no es lo suficientemente apto para manejar tan preciado elemento.
El resto de dagas hermanadas que se aproximan demasiado a esta quedan enbaucadas en la locura que le rodea creando un nexos de dificil roptura. Cuando todas las armas estan en union unas con otras se fusinaran en una unica espada bastarda con todas las propiedades de todas las dagas. Pero a Maläkian le basta con tener a 10 hermanas cerca para poderaplicar las habilidades especiales de estas en si misma, con meno de 10 solo se vale de su inteligencia y su capacidad para controlar a su poseedor para seguir adelante con sus insaciable e inexplicable sed de venganza.
Todas las dagas tienen "Inteligencia" dependiendo del alineamiento del usuario y del opnente como se vera a continuacion, no obstante, Maläkian, es la unica que tiene la Inteligencia suficiente para influenciar directamente en su portador, controlarlo sutilmente sin que se percate de ello y además es capaz de localizar a sus hermanas de plata.
Efectos de las filigranas segun el aliniamiento de Legalidad y Bondad/Maldad del portador:
Legal: Obediencia absoluta
Neutral: Sin efecto
Caotico: Obediendcia solo contra oponentes Caoticos y/o neutrales (en lo referente a Bondad)
Bueno: Obediencia absoluta
Neutral: Sin efecto
Maligno: Obediendcia solo contra oponentes Neutrales (en lo referente a Legalidad) y/o malignos
Los efectos segun el alineamiento se apilan siempre y cuando no se contrapongan, en dicho caso prevalece el efecto Legal/Neutral/Caotico sobre cualquier otro.
Creo que asi vale pero si necesitas algun detalle más solo dimelo tejerufo.
ostras los de tito molan.
jajajajajajj rancataplán! creo que jorge ganara jajajajajajja
Y he aqui mi objeto.
-Mitica pluma de Legisladore:
Esta pluma esta hecha a base del hueso del dedo meñique de un Dragón dorado, que fue entregado voluntariamente, y de una de las plumas de Skaw, el grifo que sirvió de montura al gran paladin, azote de las sombras, Sir Ludovic Veritas, también entregada voluntariamente.
Propiedades:
-Otorga inteligencia y capacidades mentales a las criaturas que no las tuviesen, asi como la capacidad de escribir y enterder cualquier idioma (no hablar)
- El que la use sólo podrá escribir la verdad.
- Este raro artefacto, actúa como lengua de bardo, es decir, como sólo puede escribir la verdad, lo que escriba ocurrirá (si es que se escribe un acontecimiento futuro) de un modo u otro.
Inconvenientes:
-La verdad, como siempre, es relativa.
-El poder de la pluma es tan inmenso que a medida que se escribe, consume la vida, cuasiliteralmente, del escribano, ya que éste tendrá que usar su propia sangre para poder escribir.
-A mayor poder que se requiera de la pluma, mayor vitalidad del portador consumida, a tal efecto, consumira la vitalidad del portador que éste hubiese requerido de haber realizado la accion por si mismo. (Es decir, si el portador escribe: Piedra levántate y hazte a un lado, le consumira energias como si el mismo la hubiese movido) A causa de esto nadie nunca ha intentado resucitar a los muertos con la pluma. Esto se debe a que la escritura de estos efectos conlleva un gran numero de complicados y gruesos grafos (aunque ocuparan lo que ocupen las letras del idioma del que escribe) que tienen que ser perfectamente grafiados (el portador sabe como) con la sangre del escriba.
-Si alguien usa otra sangre en vez de la suya para escribir algo, todo lo que escriba se le grafiará a fuego en la piel (normalmente en la cara) con su correspondiente daño, a fin de que todo el mundo reconozca las marcas y sepa que el que la usó es un impostor, no obstante lo que escriba, ocurrira normalmente.
-No se puede cambiar el pasado, simplemente si se intenta la pluma no escribirá nada.
Uso:
En realidad la pluma escribe en su propio idioma, pero hace que todo el que lo lea lo entienda en su lengua.
El método para usarlo es simple, cuando alguien quiere escribir algo, primero ha de pincharse con la pluma, jurar (magicamente lo hace en el idioma de la pluma, pero todos lo escuchan en su propio idioma) que lo que escribirá sera verdad y empezar a escribir, la sangre irá magicamente de su cuerpo al de la pluma. Para que algo tenga efecto ha de acabar de escribirse completamente, es decir, si tu quieres que un tronco de un arbol se ponga en medio de un rio para pasar, tienes que escribir todo el texto, es decir, mientras vas escribiendo no sucede nada (en este caso el arbol no se va levantando segun lo escribes), sino que cuando has acabado de escribirlo lo hace. Esto la pluma lo interpreta porque siempre para empezar un texto has de empezar en mayúscula y para acabar tambien tienes que poner la ultima letra en mayuscula.
La vitalidad del escriba consumida huirá al finalizar de escribir el texto de golpe, es por eso que muchos esccribanos han muerto al completar el texto por ir demasiado lejos en su experimantacion del poder de la pluma, si la vitalidad consumida no es suficiente como para que el efecto ocurra, el escrito arderá consumiéndose, asi como consumiendo la vida del que lo escribió.
Escribir la verdad sobre un hecho sucedido en el que el escriba ha estado presente apenas conlleva reduccion de energia.
Historia:
La pluma se creó en la ya extinguida corte del norte de Gaultric, debido a que a causa de las investigaciones de un nigromante que buscaba la vida eterna, tratando de conseguir la manera de invadir diferentes cuerpos con su alma, sus investigaciones fracasaron parcialmente, porque si bien, consiguió transferirse de su cuerpo maldito y envegecido, su alma (maldad) se fracturó en decenas de pedazos debido al gran dolor que el proceso le causaba. Éstos trozos fueron a parar a decenas de personas que absorbieron parcialmente los poderes del nigromante y la totalidad de su maldad. Se pidió a Sir Ludovic, paladin del reino, que le parara, pero para ello era necesario encontrar a todas las personas que le contenian y apresarlas para realizar un complejo ritual de exorcizacion que permitiera destruir de una vez por todas al malvado nigromante (conocido desde entonces como Legión, porque era uno y muchos) para ello creó la pluma, y si sus investigaciones le llevaban a un posible sospechoso la usaba con él para atestiguar fehacientemente que en su cuerpo residia el alma de Legión
pero usa un boli, actor secundario Dravich !!!
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